前期节奏一塌糊涂,后期节奏也谈不上理想。
这次与以前体验到的游戏相反,有着精良的开发技术,难受的节奏与不够人性化体验。
游戏制作看上去是那么的精良,舒服的音效,精致的UI,模型建造也过关,优化也没得说,甚至创意也很棒,操作体验也不错。
如果能撑过这个阶段或许能够体验到乐趣,甚至上头。
不过前期的节奏很难受,从未感受到过顺畅。
你以为这是一个建造类游戏,其实这是一个拼手速的策略游戏。
刚接接触这款游戏时,哪怕你选最低难度适应游戏也会被第一个寒冬给打败,你几乎没有胜算。游戏的时光飞逝,连任务引导的关键性建筑都无法在寒冬来临时正常建设,来到寒冬除了关键性建筑,没有任何应对寒冬的手段与道具,于是冬天你只能干等着。
游戏节奏...
展开剩余78%从开始游戏到第一个寒冬的时间间隔并不长,基本上的正常进度是无法在第一个寒冬来临时获得“蒸汽发动机”的。至少你需要更快的手速才能获得?可这是一个拼手速的游戏吗?
前期
制作组只做了避免骰子被冻上的设计,也就是这个建筑“蒸汽发动机”,但没有任何给骰子解冻的设计。(这里应该再好好想想如何设计)
既然第一个寒冬很快就来临了,而且正常情况下你无法获得“蒸汽发动机”。那么你将面临着骰子在冬天被无限冻结的情况,如果你的骰子全部冻结。那么这个冬天你什么都不用干了,就干等着冬天结束吧。于是你就出现了卡手的情况。
而且发动机需要木材,3棵木头烧不了多久的,而木材需要挖掘才能获取,所以如果不准备充足木材,一旦所有的发动机都断了火,基本上就又卡手了。
游戏逻辑与体验...
这里不算是大毛病,但正因为游戏节奏的糟糕,导致一些原本能够理解的逻辑问题变得难以被接受。
为什么某些建筑等玩家建设落地后,你才弹出新手引导?
例如:区域政厅,新手引导没有跳出来前,玩家可能不知道区域政厅拓展土地需要在地图边上。重点是扩展土地可以打开更多资源。
玩家如果运气好碰巧将“区域政厅”建设在地图边缘,算是歪打正着。
如果运气不好,就等于无法扩展土地,无法获取新的资源,那么节奏就会被拖,即使可以拆建筑那节奏也是被拖慢了。毕竟这是一个拼手速的游戏,开发者您说呢?
何不试试看在玩家点击建筑进行预览时就跳出引导呢?
还有关于投资的生命值的问题,最初我以为是使用一次消耗一点,但似乎并非如此。而且游戏中也没有关于生命值如何消耗的文案与引导。
最重要的是每roll一次骰子,生命值减1,让一个建筑游戏变得突然硬核。
如果开发者将这种机制放到更高难度中是不是更合适呢?
既然冬天有冻结骰子的说法,厨房有火烧着为什么还会被结冰?(难道碰巧这里是最冷的地方,火都生不起来?)
为何不试着将烧着柴火的厨房作抵抗骰子被冻结的玩法呢?
至少在寒冬让人们有事干吧,然而现在是没有关键建筑“蒸汽发动机”的话,冬天只能干看着,骰子卡手里。
另外,既然这在开发者眼中属于拼手速的游戏,那么此处完全适合半即时操作的玩法。在暂停的时候玩家可以有时间去思考,有时间去操作布局。
当前是暂停后,有时间去操作布局去思考;但暂停的时候无法投骰子,也无法放置骰子,要知道骰子是您游戏的核心内容。而且材料相关的内容因暂停后也无法操作。
是否可以认真考虑下暂停的时候可以操作与骰子和材料相关的内容呢?
还有建筑太相似,以至于到后期很难找到自己想找的建筑。
是否应该考虑对同类建筑的快速提示?
当前的一些设计对新玩家来说并不友好。
如果能将游戏的体验变得更好,将一些逻辑和体验内容再推敲推敲,这款游戏还是值得一玩的。
一旦进入后期,就开始有些上头了。
本评测来自鉴赏家-K Reaper
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